Als der Mensch gegen die Maschine verlor

Über Schachmaschinen

 

Baku liegt auf einer der unbekanntesten Halbinseln der Welt gleich hinter dem dreitausendsechshundertundneunundzwanzig Meter hohen Gipfel des Babadag am Ufer des Kaspischen Meers. Und genauso, wie kaum jemand weiß, wo der Babadag liegt, weiß auch kaum jemand, dass der momentan gescheiteste Kopf der Welt von genau dort her kommt. Mit gescheit meine ich den zweifellos besten Schachspieler aller Zeiten, Garry Kasparov. Dass er der beste ist, wusste auch Computerhersteller IBM, und lud ihn daher zum Spiel gegen das beste künstliche Hirn aller Zeiten. Deep Blue hieß der 1,4 Tonnen schwere Supercomputer. Sie erinnern sich vielleicht noch an die Nachricht aus dem Jahre 1997? Am Bauen des Programms für das Spiel des Jahrhunderts, Mensch gegen Maschine, hatten mehr als zehn der besten Programmierer aller Welt teilgenommen, ihnen zu Hilfe hatte IBM noch einige amerikanische Schachgroßmeister gekauft. Das Preisgeld war hoch, und wer könnte dem Angebot widerstehen im Namen der Menschheit gegen eine Maschine zu spielen? Kasparov schlug ein. Und verlor.


Es war die erste Meldung in den Nachrichten: die Maschinen haben uns eingeholt, der Mensch, der sich das intelligenteste aller Lebewesen wähnte, wurde geschlagen, hat schlichtweg verloren, gegen einen Kasten aus Metall und Plastik, ein Gewirr aus Drähten und elektronischen Verbindungen. Reihen aus Nullen und Einern haben das menschliche Hirn übertroffen, in Schnelligkeit, Genauigkeit und Strategie. Das Unerhörte war geschehen. Schockiert sah die Welt, wie ihr bester Kopf sich die Haare raufte. Sah, wie er Grimassen schnitt, unbewusst, die Stirn runzelte, die Verzweiflung ihm Falten ins Gesicht schrieb, die ihn um Jahre, Jahrzehnte ältern ließen, während sein Gegenüber, ein Mitarbeiter von IBM im grauen Anzug, eine Krawatte um den Hals, mit regungsloser Miene auf den schwarz-weißen Feldern die vom Computer berechneten Züge nachfuhr. Um der Menschheit ein für allemal zu zeigen, dass sie mit ihrem mickrigen Hirnlein für immer einpacken konnte, da von jetzt an das amerikanische Großkapital für sie rechnen würde, lieh jemand, ein Manager der vielleicht selber gar nicht Schach spielte, der Maschine seine menschliche Hand. Ja. Es war eine Tragödie. Nie werde ich diese Bilder eines Menschen vergessen, dessen Welt vor seinen Augen unterging. Kasparov war 1985 der jüngste Weltmeister aller Zeiten, und seit damals unbestrittener Anführer des internationalen Schach. Bis er gegen einen IBM Computer verlor. Tief Blau. Was für ein Name.

Im dieser Tage anlässlich eines Amsterdamer Filmfestivals gezeigten Film „Game over – Kasparov and the machine“ besucht der Großmeister sechs Jahre später den Ort des Unheils und erinnert sich an seine Niederlage gegen die Maschine. Vikram Jayanti dokumentiert in seinem Film nicht nur das historische Spiel, sondern mehr noch, etwas, das ich im Laufe der vergangenen Jahre beinahe vergessen hätte: den Zweifel.


Das erste Spiel gewinnt Kasparov mit Leichtigkeit, er lächelt, ist seiner selbst sicher, ein Computer mag besser rechnen können als ein menschlicher Geist, besitzt aber nicht das Vermögen ein Schachbrett in der Gesamtheit möglicher Stellungen zu übersehen, oder gar in die Zukunft zu planen, zu bedenken, was sein Gegner sich alles ausdenken, welche Pläne er hegen könnte, weiß nichts von Strategien und Hinterhalten. Dahingehend programmiert, immer den besten Zug auszuführen, würde er niemals eine Figuren opfern, um später eventuell einen Vorteil daraus zu ziehen. Das Programm will die momentan bestmögliche Position am Schachbrett. Der Mensch will gewinnen.


Im sechsunddreißigsten Zug der zweiten Partie opfert Kasparov eine Figur. Deep Blue rechnet, rechnet einige Sekunden länger als zuvor. Kasparov stutzt. Zweifelt. Der siebenunddreißigste Zug, Le4 Zu menschlich scheint dieser Zug, als dass er von einem Programm stammen könnte, zu verschieden von der Art und Weise des vorangegangenen Spiels. Der Rechner nimmt das Opfer nicht an, geht nicht in die Falle. Und gewinnt das Spiel.


Der Meister sieht zum Fenster hinaus. Was ist das für ein Licht draußen, da auf dem Hochhaus, ist das nicht ein Feldstecher, ein riesiges Fernrohr, das ihn aus der Ferne beobachtet, ihm über die Schulter aufs Schachbrett lugt, in diesen hermetisch abgeriegelten Raum eindringt, der nur für die beiden Spieler zugänglich sein sollte, und überall rundum von Sicherheitsbeamten des IBM-Konzerns von der New Yorker Außenwelt abgeriegelt ist? Der Computer konnte 200 Millionen Stellungen pro Sekunde berechnen, Kasparov ungefähr drei. Doch unmöglich konnte sein mechanischer Gegner seine List durchschaut haben, immer würde er, müsste er positionelle Vorteile dem Gewinn von Material vorziehen. Garry zweifelt. Verzweifelt.


Die Tage vergehen. Kasparov wird grauer und grauer im Gesicht. Er hört Stimmen. Überall. Wieder scheinen ihn Lichtstrahlen zu blenden. Sie kommen von einem Haus auf der anderen Seite der Straße. Deep Blue wiederholt seinen brillanten Zug von der zweiten Partie nicht mehr, spielt, wie ein Computer spielen muss, und doch steht es schlechter und schlechter um den Großmeister. Etwas frisst ihn innerlich auf, scheint ihm jegliche Energie zu rauben. Wieder sieht man den Zweifel in seinen Augen. Wieder blickt er zum Fenster hinaus. Noch immer steht die Mehrheit der Zuschauer, die das Spiel aus aller Welt im Fernsehen und auf Internetbildschirmen verfolgen, auf seiner Seite. Journalisten wollen hinein ins Spielzimmer, wollen den Rechner sehen, wie groß ist er, wie sieht er aus, welche Programme enthält er. IBM winkt ab, weist ab. Nach wochenlangem Drängen wird endlich der Zugang freigegeben, zu einem kleinen Teil der Maschine allerdings nur. Ein Kasten steht da. Könnte es nicht auch ein Kühlschrank sein? Der Großteil des Rechners steht allerdings woanders, und da ist jeglicher Zutritt verboten. Deep Blue wünscht keinen Besuch.
Auch später, als alles vorbei ist, Kasparov verloren hat, und IBM den größten Aufschwung seiner Karriere erlebt, die Aufträge strömen, die Aktien steigen, wird der Supercomputer verborgen gehalten. Und nicht nur das. Zerlegt wird er, in seine kleinsten Bestandteile, sodass niemand jemals mehr wissen wird, wer oder was diese Figur auf Le4 gesetzt hat. Deep Blue wird zerlegt wie ein Legospiel, das seinen Dienst getan hat, dem sein Kind entwachsen ist, weil es jetzt mit dem richtigen Leben spielen darf. Bitte!, wer wird den besten Computer aller Zeiten, den cleversten, menschlichsten aller Rechner zerlegen in seine allerkleinsten Bestandteile, Schrauben locker, Drähte, Transistorverbindungen,  in dem Moment, wo er seine Genialität bewiesen hat, die ganze Welt, alle Wissenschafter darauf brennen, damit zu experimentieren, darauf warten, wie er sich weiter entwickeln lässt, was er als nächstes ausrechnen würde?


Mir kommen jetzt auch Zweifel. Und ich sehe bereits seltsame Lichter am Gebäude auf der gegenüberliegenden Straßenseite. Sitzt da jemand, der mir mit einem Spektiv auf den Bildschirm hier starrt, registriert, welche Internetseite ich gerade aufschlage, fotografiert, welches Spiel ich spiele?

Maschinen, die können, was eigentlich den Menschen vorbehalten ist, haben uns immer fasziniert. Eine der schönsten dieser Art war der „Türk“, ein Schachautomat, der 1769 gebaut wurde, um Kaiserin Maria Theresia einen netten Abend zu machen. Konstruiert durch einen genialen Erfinder aus der heutigen Slowakei, Wolfgang Kempelen, wusste beinah hundert Jahre lang niemand das Geheimnis dieser schachspielenden Puppe aus Holz und Metall zu lüften, die jede Partie gewann, und selbst Napoleon besiegt haben soll. Der Türk war eine lebensgroße, orientalisch bekleidete Puppe, die vor eine Kiste saß, auf der ein Schachbrett stand. Durch systematisches Öffnen der Türen der Kiste, und das Herausziehen von Läden überzeugte Kempelen sein Publikum davon, dass nichts und niemand darin verborgen war. Zu Anfang jeder Partie und daraufhin immer wieder, nach zehn, zwölf Zügen, zog er seine Schachmaschine mit einem Schlüssel auf, in einer Weise, wie man auch diese blechernen Spielmusikdosen aufzieht. Beim Spiel führte der Erfinder die Züge des Gegners aus, während der Türk die Figuren selber in seine metallene Hand nahm, und auf das folgende Feld setzte. Der Türk nickte zweimal, wenn er die Dame seines Gegners anfiel, dreimal wenn er den König des Gegners ins Schach trieb, und einmal, wenn die Partie vorüber war. Auch „Schach“ konnte er sagen und seine Augen bewegen. Am Ende der Partie, nachdem der Türk gewonnen hatte, ließ Kempelen nochmals sehen, dass niemand in der Kiste saß.


Im Grunde scheint der Erfinder seine Schachpuppe als Zeitvertreib für zwischendurch betrachtet zu haben, und zeigte sie daher im Laufe seines Lebens nicht oft. Erst nach Kempelens Tod wurde der Türk wirklich berühmt, als der Wanderkünstler Mälzel ihn kaufte und mit ihm auf Tournee ging. So gelangte der Türk bis nach Amerika. Jeder, der ihn sah, war fasziniert, und viele berühmte Leute versuchten, sein Geheimnis zu ergründen, unter anderem Edgar Allen Poe, doch niemand vermochte es. Friedrich der Große war so besessen von der Schachmaschine, dass er Kempelen beschwor, ihm ihr Geheimnis zu verraten. Falls es ihm verraten worden ist, wird er vielleicht enttäuscht gewesen sein.


Nach einer Aufführung in Amerika beobachteten Zuschauer einmal unversehens, wie ein Zwerg aus dem Inneren des Türks kletterte. Und so wurde das Jahrzehnte lang gehütete Geheimnis gelüftet. Selbstverständlich saß tatsächlich jemand in der Kiste verborgen, und die Türen, die geöffnet und geschlossen werden konnten, um zu zeigen, dass sich niemand darin versteckte, bedienten sich einer optischen Illusion, wie sie auch von Zauberkünstlern benützt wird, wenn sie Mädchen in Stücke sägen. Das Aufziehen der Maschine, und eine kleine Holzschachtel, die immer daneben stand, waren Ablenkungsmanöver, um die Aufmerksamkeit der Zuschauer zu zerstreuen. In der großen Kiste, die Teil der Schachmaschine ausmachte, spielte der unsichtbare Spieler seine Partie bei Kerzenlicht. Die Figuren des Schachbretts an der Außenseite des Türk waren magnetisch, sodass kleine Klappen an der Unterseite des Brettes umfielen, oder hochgezogen wurden, und der geheime Spieler im Inneren der Kiste die Züge seines Gegners nachvollziehen konnte. Er selber setzte seine Figuren, indem er Holzstiftchen in Löchern auf seinem eigenen kleinen Brett verschob. Diese Bewegungen wurden von einem Bewegungsmelder in den Arm des Türk übertragen, der den Zug auf dem Brett vor seinem Bauch ausführte. Wieder ein anderer Mechanismus ermöglichte dem Spieler im Inneren der Schachmaschine, die eisernen Finger der Puppe um die Figuren schließen zu lassen, und auf dem neuen Feld wieder zu öffnen, sodass Läufer, Turm oder Pferd auf dem richtigen Platz zurecht kamen. Wie genial diese Schachmaschine gebaut war, ist auch daraus ersichtlich, dass ein amerikanischer Illusionist, der den Türk viele Jahre später nachbauen wollte, fünf Jahre brauchte, um ihn mit den selben Materialien zusammenzusetzen, mit denen ihn Kempelen ursprünglich in nur einem halben Jahr gebaut hatte.


Als der Trick an die Öffentlichkeit gelangt war, wurde der Türk oft von berühmten Schachmeistern bedient, bis er nach Mälzels Tod in ein Museum kam, wo er 1854 bei einem Brand verloren ging. Wer aber Kempelens Türken waren, die stets unfehlbar gewannen, ist nie bekannt geworden.

 

 

Amsterdam, 4. Dezember 2003